Cu o săptămână înainte de gamescom, Ubisoft lăsa să se înţeleagă că vor dezvălui în cadrul evenimentului un nou joc Might & Magic. Dacă Bossman s-a gândit la Might & Magic X sau chiar la Dark Messiah 2, eu am mizat fără a şovăi pe Heroes of Might & Magic VI. Seria Heroes are prea mulţi fani şi majoritatea aşteaptă de mulţi ani un Heroes of Might & Magic III îmbunătăţit (inclusiv pe partea grafică).
Obţinerea programării pentru gamescom a fost plină de peripeţii, iar prezentarea oricum a început mai târziu din cauza unei televiziuni care, din dorinţa de a oferi cât mai mult telespectatorilor, a depăşit timpul alocat cu vreo 10 minute. Cei doi prezentatori par obosiţi (probabil şi din cauza gălăgiei infernale de afară), însă plini de entuziasm. Un lucru bun, îmi zic, gândindu-mă la prezentarea de anul trecut a lui ArcaniA: Gothic 4, complet lipsită de pasiune.
Prima schimbare notabilă este producătorul. Dacă Heroes V a fost dezvoltat de ruşii de la Nival Interactive cu sprijinul lui Fabrice Cambounet, Might & Magic Heroes VI va fi creat de ungurii de la Black Hole Entertainment, cunoscuţi pentru Armies of Exigo şi Warhammer: Mark of Chaos. Aşadar, avem o companie cu două strategii în timp real la activ ce lucrează la o strategie pe ture. Interesant.
De altfel, Ubisoft a discutat iniţial tot cu Nival pentru producţia noului titlu, dar din cauza unor „diferenţe de viziune” aceasta nu s-a mai materializat. Povestea se va desfăşura Ashan, lumea care leagă jocurile Might & Magic începând cu Heroes of Might & Magic V, dar cu 400 de ani înaintea evenimentelor din HoMM V şi Dark Messiah. Fiecare facţiune va avea propria campanie, însă ele nu vor trebui să fie parcurse într-o ordine specifică pentru a înţelege despre ce-i vorba.
După ce aflăm că jocul va avea un engine grafic capabil să ruleze şi pe computere mai puţin performante, ni se spune că partea de TBS nu prezintă vreun element revoluţionar. În schimb, s-a pus accent pe partea de RPG, pe caracteristicile şi dezvoltarea eroilor, dezvoltare ce va determina şi înfăţişarea lor. Nivelul maxim al eroilor va fi 30, ceea ce înseamnă că pe o hartă mare va trebui să ai cel puţin doi eroi puternici. Adică noi abordări tactice la nivel macro, deoarece nu va mai fi indicat ca un singur erou sa aibă toate artefactele şi cât mai multe trupe. Totodată, numărul acţiunilor efectuate de jucător pe tură va fi mai mare, din cauza macromanagementului privind deplasarea eroilor pe hartă.
O altă schimbare importantă este că minele şi cătunele (dwellings) aparţin acum de castele. Cu alte cuvinte, pentru a intra în posesia unei mine va trebui să cucereşti castelul aferent acesteia (la fel ca în seria Disciples). Şi invers, pentru a avea cât mai multe mine, va trebui să protejezi fiecare castel. Astfel, bătăliile la nivel micro vor dispărea aproape cu desăvârşire. Drept consecinţă, luptele vor fi duse pentru controlul unor zone, iar hărţile vor fi foarte mari. Mărimea acestora va influenţa viteza de deplasare a eroilor, fiind un motiv în plus pentru abandonarea strategiilor bazate pe un singur erou.
Revenind la castele, fiecare va avea clădiri unice care odată construite le vor exclude pe celelalte (o altă idee preluată din seria Disciples). Mai mult, odată cucerit, un castel va putea fi convertit într-unul specific facţiunii tale (opţiune prezentă şi-n Heroes III: In the Wake of Gods). Iată două aspecte în care deciziile luate vor cântări greu atât în multiplayer (unde modul Hot Seat a fost confirmat), cât şi în rejucabilitatea unei hărţi single-player.
Vom avea la dispoziţie cinci facţiuni (Haven, Inferno şi Necropolis au fost deja dezvăluite), fiecare cu o abilitate unică ce poate fi folosită în timpul luptelor. Aceste abilităţi, împărţite pe patru niveluri, se manifestă printr-o bară care se umple în timpul bătăliilor. Deşi pot fi folosite imediat ce ating primul nivel, abilităţile vor avea efecte mai puternice dacă respectiva bară se va umple complet (gândiţi-vă la super combo-urile din Street Fighter IV). De asemenea, fiecare facţiune va avea noi creaturi ce vor fi înzestrate cu abilităţi specifice.
Spre deosebire de predecesor, în Heroes VI n-o să mai existe conceptul de iniţiativă, aşa că fiecare creatură se va mişca în timpul luptelor o dată pe tură. S-a păstrat în schimb câmpul de luptă format din pătrate şi nu din hexagoane, însă dimensiunea lui se va schimba în funcţie de o serie de factori.
Pe lângă trailer-ul cinematic, oferit odată cu anunţul oficial al jocului, am văzut şi un scurt gameplay demo. Chiar dacă am sesizat mici probleme de framerate (inerente unei versiuni alfa), animaţiile păreau fluide, iar grafica mai detaliată decât cea din King's Bounty. Conform declaraţiilor oficiale, designul artistic pentru Heroes VI a rezultat din colaborarea Ubisoft - Black Hole, imaginile conceptuale create de Olivier Ledroit pentru Heroes V (cât şi câteva desenate specific pentru noul titlu) fiind în continuare un punct de referinţă, mai ales pentru arme şi armuri.
La finalul prezentării însă, ultimul lucru pe care l-am aflat a fost că Might & Magic Heroes VI va fi dezvoltat sub sloganul "Simple. Smart. Sexy"...
Obţinerea programării pentru gamescom a fost plină de peripeţii, iar prezentarea oricum a început mai târziu din cauza unei televiziuni care, din dorinţa de a oferi cât mai mult telespectatorilor, a depăşit timpul alocat cu vreo 10 minute. Cei doi prezentatori par obosiţi (probabil şi din cauza gălăgiei infernale de afară), însă plini de entuziasm. Un lucru bun, îmi zic, gândindu-mă la prezentarea de anul trecut a lui ArcaniA: Gothic 4, complet lipsită de pasiune.
Prima schimbare notabilă este producătorul. Dacă Heroes V a fost dezvoltat de ruşii de la Nival Interactive cu sprijinul lui Fabrice Cambounet, Might & Magic Heroes VI va fi creat de ungurii de la Black Hole Entertainment, cunoscuţi pentru Armies of Exigo şi Warhammer: Mark of Chaos. Aşadar, avem o companie cu două strategii în timp real la activ ce lucrează la o strategie pe ture. Interesant.
De altfel, Ubisoft a discutat iniţial tot cu Nival pentru producţia noului titlu, dar din cauza unor „diferenţe de viziune” aceasta nu s-a mai materializat. Povestea se va desfăşura Ashan, lumea care leagă jocurile Might & Magic începând cu Heroes of Might & Magic V, dar cu 400 de ani înaintea evenimentelor din HoMM V şi Dark Messiah. Fiecare facţiune va avea propria campanie, însă ele nu vor trebui să fie parcurse într-o ordine specifică pentru a înţelege despre ce-i vorba.
După ce aflăm că jocul va avea un engine grafic capabil să ruleze şi pe computere mai puţin performante, ni se spune că partea de TBS nu prezintă vreun element revoluţionar. În schimb, s-a pus accent pe partea de RPG, pe caracteristicile şi dezvoltarea eroilor, dezvoltare ce va determina şi înfăţişarea lor. Nivelul maxim al eroilor va fi 30, ceea ce înseamnă că pe o hartă mare va trebui să ai cel puţin doi eroi puternici. Adică noi abordări tactice la nivel macro, deoarece nu va mai fi indicat ca un singur erou sa aibă toate artefactele şi cât mai multe trupe. Totodată, numărul acţiunilor efectuate de jucător pe tură va fi mai mare, din cauza macromanagementului privind deplasarea eroilor pe hartă.
O altă schimbare importantă este că minele şi cătunele (dwellings) aparţin acum de castele. Cu alte cuvinte, pentru a intra în posesia unei mine va trebui să cucereşti castelul aferent acesteia (la fel ca în seria Disciples). Şi invers, pentru a avea cât mai multe mine, va trebui să protejezi fiecare castel. Astfel, bătăliile la nivel micro vor dispărea aproape cu desăvârşire. Drept consecinţă, luptele vor fi duse pentru controlul unor zone, iar hărţile vor fi foarte mari. Mărimea acestora va influenţa viteza de deplasare a eroilor, fiind un motiv în plus pentru abandonarea strategiilor bazate pe un singur erou.
Revenind la castele, fiecare va avea clădiri unice care odată construite le vor exclude pe celelalte (o altă idee preluată din seria Disciples). Mai mult, odată cucerit, un castel va putea fi convertit într-unul specific facţiunii tale (opţiune prezentă şi-n Heroes III: In the Wake of Gods). Iată două aspecte în care deciziile luate vor cântări greu atât în multiplayer (unde modul Hot Seat a fost confirmat), cât şi în rejucabilitatea unei hărţi single-player.
Vom avea la dispoziţie cinci facţiuni (Haven, Inferno şi Necropolis au fost deja dezvăluite), fiecare cu o abilitate unică ce poate fi folosită în timpul luptelor. Aceste abilităţi, împărţite pe patru niveluri, se manifestă printr-o bară care se umple în timpul bătăliilor. Deşi pot fi folosite imediat ce ating primul nivel, abilităţile vor avea efecte mai puternice dacă respectiva bară se va umple complet (gândiţi-vă la super combo-urile din Street Fighter IV). De asemenea, fiecare facţiune va avea noi creaturi ce vor fi înzestrate cu abilităţi specifice.
Spre deosebire de predecesor, în Heroes VI n-o să mai existe conceptul de iniţiativă, aşa că fiecare creatură se va mişca în timpul luptelor o dată pe tură. S-a păstrat în schimb câmpul de luptă format din pătrate şi nu din hexagoane, însă dimensiunea lui se va schimba în funcţie de o serie de factori.
Pe lângă trailer-ul cinematic, oferit odată cu anunţul oficial al jocului, am văzut şi un scurt gameplay demo. Chiar dacă am sesizat mici probleme de framerate (inerente unei versiuni alfa), animaţiile păreau fluide, iar grafica mai detaliată decât cea din King's Bounty. Conform declaraţiilor oficiale, designul artistic pentru Heroes VI a rezultat din colaborarea Ubisoft - Black Hole, imaginile conceptuale create de Olivier Ledroit pentru Heroes V (cât şi câteva desenate specific pentru noul titlu) fiind în continuare un punct de referinţă, mai ales pentru arme şi armuri.
La finalul prezentării însă, ultimul lucru pe care l-am aflat a fost că Might & Magic Heroes VI va fi dezvoltat sub sloganul "Simple. Smart. Sexy"...
Comment